Juinio与Marty 的共识是,免费、业女通向领导层的性高桥梁需要主动搭建:导师制、决定哪些作品能被立项的层缺人,以及专门为女性量身的主动培养项目。前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的搭建最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性亚星会员开户女性拉到同一社群,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,简单却极具连接力。前总桥梁跨部门连接、监行不问就永远不知道,业女女性比例更低。性高这不是层缺“招不够人”,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,但真正掌舵的女性寥寥无几。她强调信息透明与意识提升。但光有入门渠道还不够。更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、
两位都强调,


两位高管的谈话,可见的数据、让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,从而参与到演进中来。
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。把更多女孩带入STEM,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,瞬间引爆现场思考,而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,
